Autoři Returnal popisují záznam zvuků
O využití adaptivních triggerů, haptické odezvě a síle SSD disku se toho už napsalo mnoho. Inženýři v Sony se však snažili posunout také zvukovou stránku herního zážitku. Vývojáři ze studia Housemarque popsali, jak s novou technologií pracují.
O zkušenostech s audio enginem Tempest pohovořil game director Harry Krueger, komentář poskytl pro The Washington Post. Pro autory roguelike střílečky Returnal jde o jednu z nejzajímavějších funkcí PS5. Jak ale Krueger přiznává, se zvukovým designem mělo studio mnohem víc práce.
„O zvukovou stránku se nyní musí starat tým, v němž se prolínají různé odbornosti, například level design nebo design nepřátel,“ vysvětluje. Pro vývojáře bylo důležité, aby zdroje zvuku zachytili z různých směrů. „V podstatě nahráváme zvuky několikrát a z několika různých směrů, aplikujeme detailnější vrstvy, načež samozřejmě trávíme mnohem více času s laděním finální verze.“
Snad se vývojářům investovaný čas a úsilí vyplatí. Nyní mohou pouze doufat, že si propracovaného zvukového designu hráči všimnou. Jestli pro ně nebude důležitější rychlé načítání. Autoři již avizovali, že smrt a následná nahrávací obrazovka zaberou pouze minimum času. A to se u roguelike titulu skutečně hodí.
Zatím bohužel není známo, kdy Returnal vyjde. Dle náznaků to ale vypadá, že by se nová značka mohla objevit během příštího roku.