Proč Respawn používá u SW Unreal Engine
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Proč Respawn používá u SW Unreal Engine

Proč Respawn používá u SW Unreal Engine

David Plecháček

David Plecháček

25. 6. 2019 10:52 4
Reklama

Respawn v současné situaci působí jako pěst na oko. Snad jako jediné velké studio EA nevyužívá interní Frostbite engine, který je v některých hrách základním stavebním kamenem (Battlefield a Battlefront od DICE, případně sportovní série FIFA a Madden), zatímco jinde je i kamenem úrazu (vzpomeňme na BioWare a Anthem). Ani s nejnovější hrou ze série Hvězdných válek se to nezmění. Proč?

První i druhý Titanfall byl známý tím, že využíval modifikovaný Source engine od Valve. Ani na jedné hře to nebylo příliš poznat, ale evidentně s ním Respawn neměl sebemenší problém. Přesto, když se vybírala technologie pro Star Wars Jedi: Fallen Order, došlo ke změně. Nikoliv k Frostbitu, ale na Unreal Engine 4. Stig Asmussen spolu s Vincem Zampellou nyní odhalují důvod, proč tomu tak bylo.

Ani jedna odpověď vlastně není příliš složitá. EA Respawn mezi svá studia zařadilo na konci roku 2017, krátce po vydání Titanfallu 2. Hovořit tak o Frostbitu bylo do této doby zbytečné, protože k této technologii měla přístup jen first-party studia, kterým tým kolem Zampelly jednoduše nebyl. Mnohem větší otazník ale byl u Hvězdných válek, i když možná už teď vám dochází, kde leží kámen úrazu.

Na první pohled to není zřejmé, ale jelikož Star Wars vychází už na podzim, snadno si můžeme spočítat, že by od akvizice až po vydání hry uplynuly sotva dva roky – a to je až příliš krátká doba na vývoj hry. Samotný vznik projektu se tak datuje mnohem dál do minulosti. „Tehdy jsme měli několik možností, a jelikož jsme nebyli součástí EA, Frostbite ani nebyl ve hře. A tak jsme se začali koukat po různých alternativách,“ popisuje tehdejší stav Asmussen.

Tehdy totiž ve studiu vznikal zbrusu nový projekt, který ještě neměl nic společného s Fallen Order, a veškerá technologie pro něj vznikala od podlahy – a Unreal Engine 4 se zdál být optimální variantou. „Do vývoje jsme se opřeli a ukázalo se, že jsme zvolili skvěle,“ dodal. Zampella dodává, že tehdy tým nabíral nové vývojáře a bylo nepřekvapivě snazší sehnat zaměstnance, kteří umí pracovat s UE4, než se Source enginem. „Dávalo to smysl. Navíc Unreal Engine 4 seděl do konceptu, který jsme chtěli vytvářet, namísto toho, abychom do něj museli ohýbat Source,“ řekl šéf Respawnu.

Neznáme jedinou odpověď, a tou je, jak to bude do budoucnosti. Teď už je Respawn součástí konglomerátu, a tak možná nebude mít na výběr. Nebo snad ano? Oba, jak Zampella, tak Asmussen, svorně říkají, že ve chvíli, kdy se začalo hovořit o změně na Hvězdné války, byla ve hře i změna enginu, ale výsledná volba byla na samotném studiu. A Unreal Engine 4 se zdál být vhodnější. Jen zřejmě ne všechna interní studia měla dříve na výběr. Třeba takovému studiu Visceral mohl být Frostbite hřebíčkem do rakve a BioWare může být rádo, že je nepotkal stejný osud.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama