V RE7 mohl být pes a zombie citlivé na dech
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka V RE7 mohl být pes a zombie citlivé na dech

V RE7 mohl být pes a zombie citlivé na dech

Pavel Makal

Pavel Makal

23. 3. 2017 09:48 2
Reklama

Resident Evil 7 se letos v lednu po tříletém vývoji konečně dostal na pulty obchodů a naše obrazovky. Ačkoli jsme se nového směru, kterým se série vydala, zpočátku obávali, nakonec se ukázalo, že odvážný krok se vývojářům vyplatil a nový díl je skutečně vynikajícím survival hororem, který v mnohém připomíná kořeny značky. Capcom nyní vydal první část dokumentu o vývoji hry, z něhož jsme se dozvěděli řadu zajímavých informací.

Video otevírá výkonný producent hry Džun Takeuči a hovoří o tom, jak na počátku roku 2014 vybíral tým pro nový Resident Evil. Od začátku mu bylo jasné, že na pozici šéfa vývoje, která je pro projekt dle jeho slov nejdůležitější, chce Kóšiho Nakanišiho, jenž v minulosti pracoval na Resident Evil: Revelations a Revelations 2. Důvodem dle jeho slov bylo, že se sedmým dílem byla na stole myšlenka návratu k survival hororu.

Takeuči říká, že ačkoli si řada fanoušků oblíbila šestý díl a jeho hrdinské postavy, ozývaly se i hlasy, které volaly po návratu ke kořenům. I sám vývojářský tým byl v této fázi připraven znovu se pustit do survival hororu, bylo tedy třeba vybrat někoho, kdo mu rozumí. Proto byl Nakaniši jasnou volbou. Nakaniši sám říká, že primárním konceptem bylo dostat horor zpět do popředí. Na jedné z prvních zchůzek mu Takeuči řekl, že vzorem je snímek Evil Dead, u nás známý pod názvem Lesní duch. Tento hororový film má velmi intimní atmosféru, odehrává se na jediném místě, kterým je odlehlá chata, a vystupuje v něm jen hrstka postav. Nový Resident Evil měl být stejně kompaktní, ale také hluboký.Začalo se také mluvit o přechodu na pohled z vlastních očí a tato myšlenka Nakanišiho nadchla.

Takeuči dále zmiňuje, že na post producenta zvolil Masačiku Kawatu, který měl se sérií obsáhlé zkušenosti. Takeuči věděl, že bez Kawaty nepůjde produkce a propagace dobře, takže se na něj okamžitě obrátil. Kawata ve videu zmiňuje, že již v roce 2013 byl zapojen do plánování velmi ranné verze Resident Evilu 7. To bylo ještě před vznikem Takeučiho konceptu, který nakonec zvítězil. Kreativní vize vývojářů byla tehdy silně ovlivněna šestým dílem, ale moc to nefungovalo. Takeuči přinesl nové nápady, pohled z vlastních očí a důraz na hororovou atmosféru. Vše do sebe zapadlo. Nový přístup byl navíc velice jasný – zkombinovat klasické prvky Resident Evilu s moderními technologiemi tak, aby vyrobili tu nejlepší hru, jaké je Capcom schopen.

Takeuči ve videu také hovoří o svých zkušenostech z vývoje Resident Evilu 5. Mluví o nelehké pozici, kdy musel navázat na geniální a mistrovský čtvrtý díl, který zásadním způsobem změnil hratelnost, ale stále uchovával atmosféru třech předchozích. Resident Evil 5 byl pojat v mnohem větším měřítku, přidal kooperaci, rozdílné postavy, byl navržen jako mnohem větší hra. Sedmý díl od tohoto přístupu ustupuje, protože vývojáři pochopili, že ve hře takového rozsahu je mnohem těžší cítit hrůzu. Takeuči vzpomíná na své zapojení do vývoje vůbec prvního Resident Evilu, kde se tým zaměřoval na to, aby hráči cítili skutečně velmi intimní strach. Během prací na Resident Evilu 7 si často tyto zkušenosti připomínal. Hra má menší rozsah, ale mnohem větší hloubku.

Šéf vývoje Nakaniši poznamenává, že sedmý díl je pro sérii velkou změnou. V minulosti jej často mrzelo, že vývojáři zkoušeli nové věci, ale fanoušci pak často říkali, že série ztratila svou identitu a Capcom musí znovu najít cestu. Sedmý díl je ale příležitostí, jak ukázat nový styl hratelnosti, a přitom se vrátit ke kořenům.

Masačika Kawata vypráví o tom, jak v únoru 2014, těsně po začátku vývoje, vytvořil vývojářský tým krátký CG film, který měl prezentovat atmosféru a hrůzu, jakou jsou vývojáři s novými nástroji schopni vytvořit. S výsledkem byli tak spokojeni, že jej poslali do západních poboček společnost a tamní zaměstnanci z něj byli nadšeni. Vývojářům se následně vrátila zpětná vazba v podobě záběrů publika při sledování onoho filmu. Kawata vzpomíná na jednu konkrétní mladší zaměstnankyni, která měla tvář zkroucenou hrůzou. Právě ten moment mu prý dokázal, že se vydávají správným směrem.

Vývojáři také vzpomínají na některé prvky, které museli nakonec ze hry odstranit. Nakaniši říká, že jednou z věcí, kterou dali pryč, byl pes, kterého rodina Bakerů chovala jako mazlíčka. Jmenoval se prý Diane nebo tak nějak podobně. Určitě se měl objevit ve scéně s rodinnou večeří, z různých důvodů ale nakonec ve filnální hře není. Podle Nakanišiho je to škoda a přál by si, aby pes ve hře zůstal. Takeuči zas vzpomíná na koncept, v němž hra obsahovala zombie, reagující na lidský dech. Při pohybu kolem nich jsme museli držet tlačítko, aby postava zadržela dech. Vývojáři ale zjistili, že testující hráči zadržují dech doopravdy. Nechtěli, aby člověk po 15 hodinách hraní trpěl hypoxií, a tak tento prvek ze hry odstranili.

Celou první část dokumentu uzavírá Nakaniši svou vzpomínkou na Takeučiho přirovnání hry k pokrmu s názvem udon. Jedná se o prostou nudlovou polévku, při jejíž konzumaci si máte užívat základní chutě bez zbytečných úprav. A takový měl být i Resident Evil 7, chutný sám o sobě. Vývojáři se tedy snažili udělat hru tak čistou a nezdobenou, jak to jen šlo. A podle našeho názoru se jim to povedlo. Co o tom soudíte vy? Dejte nám vědět v komentářích.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama