Spencer: Scalebound mi dal cennou lekci
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Spencer: Scalebound mi dal cennou lekci

Spencer: Scalebound mi dal cennou lekci

David Plecháček

David Plecháček

6. 3. 2017 09:49 5
Reklama

Microsoft je dlouhodobě kritizovaný za to, jak zachází s vlastními značkami. Část exkluzivit jsou letité série, které ale mnohdy nejsou pro hráče takovým tahákem, jako v minulosti bývaly, a jen zlomek her, které mají na Xboxu letos exkluzivně vyjít, jsou zbrusu nová IP. I proto bylo zrušení hry Scalebound od PlatinumGames jednou z nejpřekvapivějších zpráv letošního roku. V podcastu IGN se k ní šéf Xboxu Phil Spencer vrací, s tím, že poodhaluje, jak ho nová zkušenost ovlivnila.

„Některé věci mě Scalebound naučil. Možná si řeknete, že už bych mohl být dostatečně zkušený, abych si pamatoval veškeré lekce, které mi svět za tu dobu uštědřil, ale občas se zkrátka stane, že o něčem novém mluvíme předčasně,“ přiznává sedmačtyřicetiletý charismatický Brit, který jako příklad udává Ryse. Někteří si totiž možná vzpomenou, že byl v roce 2010 oznámen ještě coby Codename: Kingdoms.

Spencer pokračuje: „Jenže pak si celým tím procesem změn projdete na veřejnosti, a lidé se začnou vyptávat. Problém je, že vy jste jim vlastně řekli, ať se ptají, protože jste tu hru oznámili. A to je to, co jsem se naučil. Když se rozhodneme pustit se do něčeho ambiciózního, s novým týmem nebo novou IP, raději bych s tím na veřejnost nechodil příliš brzy, abych nám na záda nepřidělal terč dříve, než by bylo třeba. Naučil jsem se to v minulosti, a jak už jsem řekl, měl bych být dostatečně zkušený na to, abych si to pamatoval,“ říká. Život mu onu lekci opět připomněl.

Přesto byla situace se Scaleboundem ještě o chlup specifičtější. Spencer Hidekiho Kamiju velice uznává a sám má PlatinumGames rád, dokonce si myslí, že studio obecně odvádí dobrou práci. Jenže to, co se společnými silami snažili vytvořit, zkrátka nefungovalo. „To je to, co mě na tom konsternuje nejvíce, že jsme hru dali všem na odiv a pak jsme vše museli řešit v zákulisí.“

Zkrátka a dobře, lidé z Platinum a Microsoftu nenašli dostatečný počet vzájemných styčných bodů, a tak když došlo na lámání chleba, oba dva týmy se vzájemně neshodovaly. „Vývoj her je kreativní činnost, ve které musíte nějaké nápady prosadit, najít nějakou vzájemně přijatelnou hranici, a poté zjišťovat, co bude fungovat a co ne. Nicméně do dalších first-party her budeme investovat i nadále, to rozhodně. Jen budeme opatrnější, kdy s tím přijdeme před širokou veřejnost,“ dodává rodák z anglického Littlebourne.  

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama