jonathan-blow-california-dreamin
Braid Článek Jonathan Blow: California Dreamin'

Jonathan Blow: California Dreamin'

Marek Král

Marek Král

5. 9. 2009 22:34 38
Reklama

Člověk by čekal, že když si bude povídat s rozeným Kaliforňanem, že na něho foukne rozpálený větřík od moře následován polibkem žhavé latiny. Nekonalo se. Ani náznak Bezstarostné jízdy. Kalifornie se buď mění nebo je Jonathan Blow výjimkou. Ale zase čestnou. Tohoto 37letého nezávislého vývojáře si můžete pamatovat – když ne pro jeho přednášky o herním designu – pro jeho úspěšný projekt Braid, se kterým udělal nemalou parádu zejména na XBLA. Jonathan Blow patří mezi vývojáře, kteří se snaží ke hrám přistupovat poněkud vážněji, skrze nápady nepodléhající střednímu proudu pak hráče donutit, aby u jeho her přemýšleli. Což se cení. S tím jde ostatně ruku v ruce domněnka, že pokud bychom hry přehodnotili, vštípili jim dospělejší základy, mohly by časem na poličce stát jako regulérní forma umění. Jonathan Blow tomu věří, a proto ke hrám také tak přistupuje.

Řekněte, jaký jste? Kdo je Jonathan Blow? Dokážete se vystihnout třemi slovy?
Ne?

Jonathan Blow: California Dreamin'
i Zdroj: Hrej.cz

Co vaše herní dětství? Vzpomenete si ještě na tituly/platformy, které vás tenkrát přikovaly k obrazovce, že jste se od ni neodlepil? Hrajete i dnes staré hry?
Jako prcek jsem dost hrál arkády a hry na Atari VCS a Commodore 64. Tyhle hry jsem si tenkrát fakt dost užíval. Ale když si je jdu zkusit zahrát dnes, jsou jaksi nehratelné. Velmi často se soustředí na věci jako skákání s přesným načasováním nebo na věci, o které nemám zájem. Mohl bych trávit spoustu času s cílem být dobrý v těchto hrách, ale proč bych to dělal? Co bych z toho měl? Moderní hry jsou v tomhle ohledu přinejmenším o chlup lepší, přesto máme před sebou ještě dlouhý kus cesty.

V roce 1993 jste promoval na UC Berkeley z oboru Počítačové vědy. Mohl byste nám prozradit nějaké příběhy ze zákulisí? Perličky z Berkeley, o kterých se nemluví, nebo na co rád ze svých studentských let vzpomínáte?

Myslím, že tuhle informaci máte z Wikipedie. Je chybná. Nemám žádný titul. Sice jsem chodil na UC Berkeley a mým oborem byla Počítačová věda, ale školy jsem nechal tak semestr před tím, než bych promoval.
[Wikipedie, ty lhářko…]
Většinu času jsme se poflakovali v počítačových laboratořích na Berkeley, hráli spousty hodin MUDy, taky hodně Netreku, a byli jsme dost zdeptaní (přinejmenším, já jsem byl, a pravděpodobně i ostatní). Sem tam jsem se něčemu přiučil.

Jonathan Blow: California Dreamin'
i Zdroj: Hrej.cz
Ve své řeči na Free Play konferenci – uskutečněné v Austrálii roku 2007 – se zamýšlíte nad soudobým problémem videoher a jejich designu. Poukazujete na to, že hry by měly být netradiční, etickou a osobitou formou umění. Vypichujete World of Warcraft jako jednu z neetických her, která hráče nutí soustavně hrát kvůli jednoduchému mechanizmu odměna-za-utrpení. Přemýšlel jsem o tom a snažil se rozlousknout, v čem je to neetické. Neplatí snad cyklická obdoba téhož pro náš každodenní život? Nic přeci není zadarmo.
Neetika nutně není ve hře jako takové. Je v designovém postupu, který stvořil hru samotnou. Několik game designérů dalo hlavy dohromady – rozhodli se, že vy budete muset tolik a tolik hodin grindovat, abyste dostali tolik a tolik lootu. Proč by to dělali? Jaký je jejich konečný cíl? Jaké další možnosti toho, jak hra mohla vypadat, měli a proč tyto další možnosti nerozvíjeli dál? A když dosáhnete nejvyšší level, jaký byl vůbec samotný smysl vytváření takové hry?

Existuje na trhu MMO kus, který vás doopravdy zaujal a kterému jste okamžitě propadl, nebo žádný takový není? Nosíte v hlavě nápady, jak by takové správné MMO mělo vypadat?

Jonathan Blow: California Dreamin'
i Zdroj: Hrej.cz
Ptáte se mě, zda-li existuje hra, která mě „zaujala a které jsem okamžitě propadl“. Proč jsou tyhle dvě věci v jedné větě? Je pro hru správné, aby byla v každém případě návyková? Nemůže vás něco jenom zaujmout pro svou zajímavost a zábavnost, ale bez návyků?

Obecně, nehraju MMO hry na dlouho. Za čas zkusím jednu, když nějaká vyjde. Celkově mi připadnou otravné, protože od vás vyžadují obrovskou časovou investici a za odměnu toho dají velmi málo. Pro mne jako hráče nenabízejí prakticky nic – zkrátka a dobře, nic skutečného. (Nabízejí falešné zlato a falešnou XP a falešné zbraně, které mají sice o +1 víc než falešné zbraně předchozí, ale co reálného mi mohou dát?) Pokud se na to dokážete podívat z nadhledu a upustíte od setrvačnosti, vyvolanou závislostí, podíváte se na celou věc jasnýma očima, možná i vám to pak připadne na hraní ne až tak zajímavé.

V mém big listu herních nápadů, které bych mohl jednou zpracovat, jsou 2 nebo 3 MMO. Před rokem nebo dvěma jsem vytvořil prototyp jedné z nich, ale necítil jsem se na to, abych se v té době pustil rovnou do plné verze – příliš mnoho jiných projektů, které bych dělal raději.

V rozhovoru pro Gamasutru uvádíte zajímavou myšlenku, že moderní hry postrádají element výzvy. Že boj ve hrách jako např. God of War, Fable II není pro hráče dostatečnou výzvou – boj tam je, ale jenom jako. Iluze výzvy, u které se nedá prohrát. Herní zážitek, co se mění ve zběsilé tlačítkové mačkání a nepřátelé padají jako švestky. Napadá vás, jak onen problém reálně řešit? S ohledem na mladé hráče, kteří jsou vysokou obtížností her frustrovaní?
Tohle je vážný problém k zamyšlení. Historicky, výzvy založené na obtížnosti byly hnacím motorem zážitku, který hry nabízely hráčům, což je jednak zaměstnávalo a zároveň jim to demonstrovalo, že na tom, co ve hře dělají, doopravdy záleží. (Musí na tom záležet – přeci, když se dostatečně nesnažíte, vykopne vás to ze hry!) Ale je mnoho dalších způsobů, jak hráče udržet v pozornosti a se zájmem, způsobů, jak jim můžeme poskytnout zážitky, jež stojí za jejich čas a pozornost. Přesto je těžké tyto jiné způsoby najít a postavit na nich hry, jelikož se už moc dlouho spoléháme na obtížnost výzvy. Naše pojetí o tom, co znamená být videohrou, je poněkud zamrzlé v onom vnímání.

Jsou současné hry infantilní?
Spousta z nich je, ano. Problémem ale není, že jsou infantilní, ale to, že zdětinšťují. Benjamin R. Barber by k tomu řekl daleko víc.

Jsou mezi videohrami tituly, které s radostí označujete slovy „Tak tohle je regulérní forma umění, dámy a pánové!“? Máte své oblíbené hry, které čas od času instalujete a hrajete? Co si myslíte o kultovních

Jonathan Blow: California Dreamin'
i Zdroj: Hrej.cz
peckách jako je Deus Ex, System Shock či Thief?
Je mraky her, které jsem si v minulosti zahrál a užil, ale upřímně, těch, které bych si zahrál znovu, těch mnoho není (jestli vůbec nějaké jsou). Má to své důvody. Prvním, zcela prostým důvodem je, že se stále nacházíme ve stádiu, kdy hry po několika letech technologicky zastarávají. Deus Ex byla jednou z mých oblíbených her, tenkrát když vyšla, ale AI byla příšerná (i z pohledu tehdejší doby) stylem, že aktivně zasahovala do hratelnosti. Dovedu si představit, že dnes by to už příliš rozptylovalo jinak uvěřitelný herní zážitek.

Jsou pro vás příběhy ve hrách důležité?
Ne.

Snažíte se mít přehled o nezávislých hrách tím, že jich nahrajete dost? Kdybyste měl vyjmenovat pár nezávislých tvůrců, u kterých cítíte, že jdou na hry jinak a jejichž hry odráží svěží nový přístup, kdo by to byl?

Jonathan Blow: California Dreamin'
i Zdroj: Hrej.cz

Nepochybně hraju více nezávislých her než těch mainstreamových. Za příklady zajímavých ale malých uměleckých her lidem často ukazuji hříčky Jasona Rohrera jako Passage a Gravitation, stejně jako hříčka Roda Humblea The Marriage. Můj favorit pro letošní rok je Miegakure od Marca Ten Bosche, ale ten ještě nebyl uvolněn (měl jsem štěstí, že jsem si mohl zahrát ranou verzi hry na GDC).

O vašem hitu Braid se toho napsalo hodně. Mě by jen zajímalo, jak moc byl Braid pro vás osobní záležitostí? Jako jestli jste již odmalička snil o své vlastní hře s pobíhajícím panďulákem, promýšlel hrátky s časem a mechanizmy, které jiné vývojáře nenapadly. Ovlivnily vás jiné, starší hry s obdobným konceptem?
Celá hra Braid je postavená na věcech, nad kterými se zamýšlím a které mě dost zajímají. Ale není to tak, že bych čekal celý svůj život, než udělám přesně tuhle hru. Nápady na ni přišly tak nějak před tím, než jsem na ní začal dělat. V počátcích, jak jsem na hře pracoval, jsem pak neměl nejmenší ponětí, co by mělo být dál. Nevěděl jsem, jak by hra měla skončit, dokud jsem nezpracoval všechny ostatní světy, a pak přišel ten okamžik, kdy jsem už prostě věděl, jak to bude. Tedy, hra byla přirozený výsledek toho, kde jsem ve svém životě byl v době jeho vzniku.

Jonathan Blow: California Dreamin'
i Zdroj: Hrej.cz

„Něco beztvaré a úplné existovalo před Nebem a Zemí.
Odloučení! Nesmírné!
Stojíc osamělé, nezměněné.
Jsoucí všude, dosud neohrožené.
Může být pokládáno za Matku Světa.
Neznám jeho jméno, budiž zoven ‘Tao’.
Donucen to zvážit, jmenuji to ‘Velikým’.“ – Připomněl jste mi Howarda Phillipse Lovecrafta a jeho Commonplace Book. Příběhy vašich her – Braid nevyjímaje – jsou vůbec pěkně divoké. Je mi jasné, že do roku 2011 zbývá ještě dost času, ale šlo by, že byste nám teď alespoň okrajově přiblížil váš nový projekt The Witness?

Tohle je zajímavé, ale já nepsal ten text, který citujete; takže jestli tam je nějaká inspirace, já v tom nejedu!

Není moc o čem mluvit. Můžu jen říct, že to je něco mezi puzzle / explorativní hrou. Procházíte se kolem a hledíte na věci.

Na vašich stránkách [number-none.com/blow/] jsem narazil na odkaz s tai chi – cvičíte ho? Baví vás bojová umění? Mohou za to akční filmy z Hongkongu?
Dělám trochu tai chi. Mám za to, že bojová umění jsou zajímavým a hodnotným způsobem, jak si udržovat zdraví a budovat schopnosti (pokud jsou správně cvičena!) Ale tohle nemá moc co dočinění s akčními filmy z Hongkongu.

Otázka, kterou pokládám snad všem – navštívil jste někdy Českou republiku? Popřípadě, jaký dojem ve vás zanechala? Jaký dojem máte z českých her jako Mafia, Original War, Operace Flashpoint, Vietcong a jiných? A česká nezávislá scéna? Malá nápověda – např. Amanita Design a jejich Samorosti.
Ještě jsem ji nenavštívil! Z uvedených her jsem hrál pouze Operaci Flashpoint, ale zase jsem si ji dost užil. Jestliže se chystáme tvořit tyhle hry, ve kterých jsou zbraně, pak myslím, že je mnohem střízlivější a zajímavější, pokud se k zasažení ránou přistupuje vážně (jako v Operaci Flashpoint) – než směrem, kterým se ubíráme, tedy klukovské fantazírování, kdy se můžete postavit a schytat 10 střel do ciferníku, a pak, jakmile se schováte na 5 sekund za zeď, jste v pohodě.

Hodně lidí má rádo Samorostí hry, ale mně to nic neříká. Většinou to u mě dopadá tak, že klikám po obrazovce na spoustu míst, aniž bych přesně věděl, co mám vlastně dělat.

Kdybych vás coby černokněžník zaklel do jedné z videoher jako jednu z tamních postav, ale byl k vám natolik vlídný, že byste si předtím mohl vybrat, která hra a herní postava by to byla a proč?
Tuhle otázku vynechám, protože nedává žádný smysl.
[Smích]

Co byste vzkázal hráčům online her/AAA her/nezávislých her?
Haló?

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama