Stormrise Recenze Stormrise

Stormrise

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

2. 4. 2009 22:31 57
Reklama

Na loňské E3 byl prezentací originální konzolové strategie Stormrise potěšen Petr Poláček. Ani ne o dva měsíce později jsme seděli se Zdeňkem Princem v útulném stánku na Games Convetion a PR Segy Vispi Bhopti po nás házel marketingovými slovíčky. Hra se nám líbila, zachovali jsme si ale zdravý odstup. Byl na místě, protože realita potvrdila pohled okem skeptika. Ano, Stormrise přináší atraktivní postapokalyptické prostředí, velmi inovativní systém ovládání, rozmanité a členité mapy. Ale několik špatných designových rozhodnutí způsobuje, že se takřka nedá hrát.

Bouřlivá budoucnost

Příběh Stormrise má archetypální parametry. Lidstvo se v budoucnosti jako bájný Ikaros vznáší na křídlech své výjimečnosti a technického pokroku. Věda umožní ovládat počasí, skutečně "poroučet větru, dešti." Tak jako antická báje, ani tento příběh nekončí šťastně: zařízení se obrátí proti svým tvůrcům, Zemi zpustoší nezvladatelné bouře strašlivé síly a část lidstva zmutuje ve zrůdné psioniky. Vosk se rozpustil, Ikara čeká neodvratný pád. Svět po katastrofě je laděn do odstínů hnědé, pyšné lidstvo na troskách vlastní slávy bojuje o přežití. Echelon, zástupci původních lidí, nasazuje do boje mechanické roboty a čistou, chladnou techniku. Sai se oproti tomu neštítí sáhnout po zbraních biologických a vládou silou myšlenky. Kdo se stane pánem nové Země?

Pořádně je zbičovat

Jedno je jisté: pánem nové Země nebude hráč. A přitom má k dispozici pádnou zbraň, základem ovládání je totiž bič. Vlastnost zvaná "whip select" byla propagována jako velká inovace, důvod, proč právě Stormrise bude přelomem mezi strategiemi na konzolích. Proto je na místě rozebrat ji jako první. Formálně by nebyla problémová: základní pohled ve Stormrise je z kamery jen kousek nad hlavami jednotek (podobně jako v EndWar, na rozdíl od Halo Wars). K přeskakování mezi jednotlivými vojáky slouží pravý analog. Když s ním hráč rychle pohne tam a zpět, přeskočí na nejbližší aktivní jednotku (tzv. "rychlý bič"). Když ho chvíli podrží, objeví se na obrazovce žlutá linka, kterou hráč nasměruje k ikoně jednotky, na niž chce přeskočit, a puštěním analogu se tak stane.

Utrpět vítězství

Jde o rychlou, velmi elegantní možnost ve chvíli, kdy je jednotek na bojišti pár. A proto nelze pochopit designerské rozhodnutí, díky němuž mohou hráči vytvořit skutečně velké armády. Ano, tři, čtyři i osm skupin vojáků lze zvládnout. Ale hned ve druhé úrovni si lze vyrobit i dvacetičlennou armádu. To s sebou nese dva problémy: jednotlivé ovládání bez skupin (a tedy otravné přesouvání větších skupin z místa na místo) a nepřehlednost (která nastává, když se ve vzdálené části mapy jednotky ocitnou blízko sebe a hráč se nemůže podle nic neříkajících ikonek zorientovat). Dohromady problémy "ovládacího biče" vedou k tomu, že hráč stráví víc času bojem s ovládáním a snahou získat alespoň jakýs takýs přehled nad situací, než vymýšlením skutečné bojové taktiky a překvapivých manévrů. V misích lze i přesto občas uspět, velký pocit zadostiučinění to ale nepřináší. Kdo někdy sportovní hantýrkou řečeno "utrpěl vítězství", pochopí.

Nuda, nuda, hněď

Omezit se v hodnocení pouze na ovládání by mohlo být vnímáno jako krátkozraké (i když, co s hrou, kterou si jeho vinou nelze vychutnat?). Stormrise má bohužel problémy v mnoha dalších oblastech. Vítězná strategie pro většinu bitev je dost primitivní. Obsadit energetické jádro, opentlit ho co největším počtem upgradů, vychrlit jednotky a dobýt všechny klíčové body. Hrubá síla vítězí. Promyšlenější taktice brání mizerný pathfinding jednotek, které se zasekávají, kde mohou, a opět tak vystupuje jako negativum členitost a rozmanitost map. Byla by jistě zábava vést bitvu v mnoha výškových úrovních a zajímavém terénu, jenže ve chvíli, kdy se hráč a jeho vojáci ztrácejí už za první křižovatkou, přispívá stavba map jen k větší frustraci. Další obtíž je s hrdinskými jednotkami. Obvykle hráč dostane dva super bojovníky, kteří ovšem nesmí zemřít. Hra ovšem žádným způsobem nedává najevo, že jsou zrovna pod palbou, a opravdu není nic méně příjemného, než po půl hodině otravného posouvání vojáků sem a tam muset misi opakovat, protože se jeden z velitelů zapomněl v odlehlém koutě a tiše padl. A nakonec: velké rezervy má i audiovizuální zpracování. Ne v detailnosti modelů a pohlednosti efektů, ale v systémové stránce: je dobrým zvykem zobrazovat zdraví jednotek také graficky. Ve Stormrise má ale i četa vojáků krátce před smrtí několik lidí, a působí opravdu směšně, když trojice už mrtvých vojáků ještě pár vteřin střílí do vzduchu a pak jakoby padne, zatímco hráčova jednotka už dávno bojuje o dva bloky vedle.

Ikarův pád

Tak jako lze spatřit mýtickou paralelu v zápletce hry Stormrise, i příběh jí samotné řeckou báji připomíná. Herní publikum prošlo vývojem od nezájmu po obdiv nad dovedně vyrobenými křídly. Creative Assembly se ale vznesli příliš vysoko, v radosti nad originalitou svého ovládacího systému zapomněli ohlídat další důležité prvky game designu, spálili se a zákonitě přišel pád. Z trojice velkých konzolových RTS je Stormrise jednoznačně nejhorší a vzhledem k výše řečenému se zařadila mezi favority na hořkou cenu Zklamání roku 2009.

Stormrise
Windows PC
PlayStation PlayStation 3
Xbox Xbox 360

Verdikt

Velmi frustrující a v některých momentech skoro nehratelná RTS, která veškerý svůj potenciál trestuhodným způsobem promrhala.

Co se nám líbí a nelíbí?

Whip select funguje při menších počtech jednotek, zajímavý děj a postapokalyptický svět.
Neovladatelnost, mizerná přehlednost, frustrující nakládání s hrdiny, špatný pathfinding jednotek a další velká hromada klacků, které Stormrise hráči hází přímo pod nohy.
Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama